Dunia digital telah mengubah banyak
aspek kehidupan kita, termasuk cara kita belajar di sekolah. Meskipun perangkat
digital telah ada di sekolah-sekolah selama bertahun-tahun, banyak potensi yang
belum sepenuhnya dimanfaatkan. Diperlukan cara untuk menggunakan alat digital
ini agar bisa meningkatkan, mempercepat, dan memperdalam proses pembelajaran,
terutama ketika digabungkan dengan elemen penting lainnya dalam pengajaran.
Ketika kita sudah mengaku memanfaatkan TIK dalam pembelajaran, ada hal penting yang harus terjawab, “Apakah perangkat digital yang kita gunakan sudah membantu dan mempercepat pembelajaran murid? Apa saja peluang belajar baru yang ditawarkan digital yang tidak bisa diberikan oleh metode tradisional?”. Istilah "memanfaatkan digital," artinya lebih fokus pada sejauh mana interaksi dengan sumber belajar digital, bukan hanya pada perangkat atau aplikasi tertentu. Yang terpenting bukan canggihnya perangkat tetapi apakah perangkat tersebut membantu meningkatkan kualitas pembelajaran atau tidak.
Adapun implikasi dari pemanfaatan digital pada konteks pembelajaran mendalam menurut Quinn, J., McEachen, J., Fullan, M., Gardner, M., & Drummy, M., (2020) adalah;
1) Membangun Kemitraan dalam
Pembelajaran: pemanfaatan alat digital dengan baik dapat membangun kemitraan
belajar yang kuat antara murid, keluarga, komunitas, dan para ahli, tanpa terhalang
oleh jarak. Ini memberi kesempatan bagi murid untuk lebih mengontrol
pembelajaran mereka, baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
2) Peran Guru yang Berubah: peran
guru kini jauh lebih kompleks. Dulu, guru biasanya membantu murid memilih dari
sejumlah sumber terbatas, seperti buku di perpustakaan.
Sekarang, tantangannya adalah
memastikan murid memiliki keterampilan untuk menilai, menemukan, dan
menciptakan pengetahuan baru dari berbagai sumber online yang hampir tak
terbatas. Pembelajaran yang mendalam menekankan pentingnya mengintegrasikan
alat digital secara alami ke dalam proses belajar, bukan hanya focus pada
aplikasi tertentu.
3) Dari Konsumsi ke Aplikasi: dulu,
murid sering diminta untuk menyelesaikan masalah yang sudah ada solusinya.
Sekarang, kita ingin murid tidak hanya menjadi konsumen pengetahuan, tetapi
juga menerapkan apa yang mereka pelajari untuk memecahkan masalah nyata. Alat
digital memungkinkan mereka terhubung dengan audiens yang lebih luas di luar
kelas, sehingga mereka bisa belajar dari pengalaman nyata.
4) Keputusan yang Harus Diambil oleh Pendidik: dengan banyaknya pilihan digital yang tersedia, pendidik harus membuat keputusan yang bijak tentang bagaimana menggunakan alat ini dalam pembelajaran. Alih-alih mencoba mencatat semua opsi yang ada, lebih baik bagi guru untuk memilih alat yang paling sesuai dengan tujuan pembelajaran mereka. Penting bagi guru untuk memastikan bahwa murid tidak hanya tahu cara menggunakan alat ini, tetapi juga mampu berpikir kritis tentang bagaimana cara terbaik memanfaatkannya untuk belajar, berkolaborasi, dan berbagi pengetahuan.
5) Memberdayakan murid: Seringkali,
murid sendiri yang mengambil inisiatif untuk menemukan dan memilih cara terbaik
menggunakan alat digital untuk meningkatkan pengalaman belajar mereka.
Pendekatan ini tidak hanya memberi mereka otonomi, tetapi juga mendorong mereka
untuk berinovasi dalam pembelajaran.
Adapun contoh pemanfaatan digital sebagai berikut:
Teknologi digital dapat dimanfaatkan
dalam perencanaan, pelaksanaan, dan asesmen pembelajaran. Peserta didik
mendapatkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, fleksibel, dan
kolaboratif.
Contoh:
Perencanaan Pembelajaran ; merancang dan mengelola kelas
digital, manajemen perencanaan pembelajaran berbasis proyek, desain bahan ajar
visual dan infografis, pembuatan konten interaktif seperti kuis dan simulasi,
pemanfaatan kecerdasan artifisial, serta aplikasi desain intruksional, dan
perencanaan pembelajaran lainnya.
Pelaksanaan Pembelajaran; pembelajaran sinkronus, kolaborasi
daring, pembelajaran asinkronus, laman sumber belajar, perpustakaan digital,
pemanfaatan kecerdasan artifisial, video edukasi, multimedia interaktif,
simulasi dan animasi, gamifikasi dan kuis, serta sumber lainnya.
Asesmen Pembelajaran; pembuatan test otomatis, evaluasi
orisinalitas dan kualitas tulisan, tes formatif berbasis interaktif,
pemanfaatan kecerdasan artifisial, pengelolaan portofolio digital, dan
sebagainya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar